تجربة على الترفيه - 💡 Fix My Ideas

تجربة على الترفيه

تجربة على الترفيه


مؤلف: Ethan Holmes, 2019

ظهر هذا المقال في يصنع: المجلد 41.

طبيعة اللعب تتطور في أبعاد. لسنوات ، كان الأطفال يهاجرون بعيدًا عن فئات الألعاب التاريخية التي جعلت الصناعة طاغوتًا اقتصاديًا. مع ظهور الهاتف المحمول ، سحبت سيناريو تفاعلي الكثير من المستخدمين بعيدًا عن الألعاب التناظرية. مع التكلفة المنخفضة ، وقيم الإنتاج العالية ، والتفاعل العميق ، والتنقل (بالطبع) ، فهي ، حرفيًا ، التطبيق القاتل للعب. ضغط كل هذه القيمة في تجربة واحدة جعل من الصعب على صناعة الألعاب - والألعاب التناظرية - مواكبة الأمر.

لكن الواقع أكثر تعقيدًا. التحول الرئيسي ليس اقتصاديًا ؛ ما تغير هو توقعات المستخدم. أدى استمرار التعرض للعالم الرقمي إلى تجديد أدمغتنا لطرح وطلب المزيد من منتجاتنا. هذا ليس بالضرورة شيئًا سيئًا.

لا يتعين علينا البحث عن أمثلة عن مدى سرعة تغير الأشياء. شاهد طفلًا صغيرًا مرر أي جهاز تلفزيون أو شاشة كمبيوتر محمول. بعد بضع محاولات سريعة ، سترى مزيجًا من الإحباط والارتباك والاحتقار. يكشف التفاعل أن الفجوة المتسعة بين المسرحية العميقة والديناميكية للعالم الرقمي والعالم الأكثر ثباتًا للمنتجات الاستهلاكية.

اللعب ، مثل العديد من المنتجات التقليدية ، تتعطل. لكن تطبيقات الأجهزة المحمولة لا تقتل أعمال الألعاب ؛ إنهم يجبرونه على التطور. إن ما يعمل بشكل جيد في مجال الألعاب التجارية هو منتجات كلاسيكية ومنتجات من الجيل التالي توفر الكثير من نفس القيم الفعالة في المحمول - التعبير عن الذات ، والمشاركة الاجتماعية ، والتعقيد الفكري ، والتحدي ، والإتقان ، ودرجة واسعة من الحرية. تتعلم كل من الألعاب الرقمية والبدنية أن التجربة أكثر أهمية من الترفيه.

تزدهر المنصات الإبداعية القابلة للتشغيل في ما زال اقتصادًا صعبًا. مبيعات Crayola و Lego و Imaginext و Play-Doh و Magic: The Gathering مزدهرة لأنها تترك مجالاً لرغبات الطفل دون حصرها في حقيقة واحدة وحيدة النهاية. تعمل هذه الأنظمة الأساسية مثل الأدوات أكثر من المنتجات التقليدية: مثلها مثل أي أداة رائعة ، تستمد قيمتها من ما يمكنك صنعه باستخدامها.

التحول الزلزالي الآخر في اقتصاد اللعب هو التنوع. لقد شهدنا طفرة في اللعب المستقلة والبوتيكية على مدى السنوات الخمس الماضية ، مما أعطى المشترين المزيد من الخيارات وإعادة ضبط أسعار المنتجات وميزاتها المتوقعة التي تستند إلى ممارسات الأعمال الدولية. يتشابه التأثير تمامًا مع ما حدث في صناعة الكتب المصورة في الثمانينيات ، عندما جلب المبدعون المستقلون الكثير من التنوع والابتكار إلى صناعة توقفت وتسيطر عليها الأبطال الخارقين منذ الستينيات.

جعلت Kickstarter وغيرها من منصات التمويل الجماعي من الممكن زراعة وبيع مباشرة الأذواق المتخصصة. لقد رأينا زيادة كبيرة في شخصيات الحركة النموذجية ولعب الأطفال الإنشائية وطيف مذهل من الألعاب المصغرة وألعاب الطاولة ، لم يكن أي منها تقريبًا ممكنًا. كل إطلاق ناجح يعيد تعريف المعايير ويجبر قادة الصناعة على التركيز على مسار جديد إلى الأمام.

الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو التأثير القادم لأدوات التطوير والتكنولوجيا التي يحركها صانعو المعدات. مجموعة متنوعة من العناصر التي يمكنك إنشاؤها من خلال ترسانة صغيرة من المعدات - مثل طابعة ثلاثية الأبعاد ، و Shapeoko ، و TinyDuino - تكاد تكون بلا حدود. لأول مرة في التاريخ ، لا تشكل النماذج الأولية عائقًا كبيرًا أمام الدخول.

إن ظهور هذه الأدوات وتعطش المستهلك المتزايد لمناهج جديدة يخلق دورة فاضلة من الابتكار المتصاعد. نحن جميعًا جزء من نظام بيئي متنامٍ ، يستخدم المصممون والمصنعون مجموعات أدوات جديدة لإنشاء أدوات من الجيل التالي للمصممين الناشئين ، الذين سيخلقون أدوات أفضل. يؤدي التأثير الشبكي لشبكة الويب إلى طمس الخطوط الفاصلة بين المحترفين والهواة ، وبناء مجتمعات جديدة ودفع الأسواق لتصبح أكثر ثراءً وتنوعًا. سيشتري المستخدمون عددًا أقل من المنتجات الأولية ويصرفون بدلاً من ذلك الوقت والوقت في إنشاء ألعابهم الرائعة. سوف يصبح المستهلكون منتجين وصانعي أدوات. وهذا هو مستقبل اللعب الذي يمكننا دعمه.



قد تكون مهتمة

تكرار الأحافير البشرية القديمة الأفريقية

تكرار الأحافير البشرية القديمة الأفريقية


الطباعة بدون طابعة ثلاثية الأبعاد

الطباعة بدون طابعة ثلاثية الأبعاد


سانتياغو ميني ميكر فير 2013 - اليوم الأول

سانتياغو ميني ميكر فير 2013 - اليوم الأول


مراجعة: اكتب أ آلات السلسلة 1

مراجعة: اكتب أ آلات السلسلة 1






المشاركات الأخيرة